💾 Tech - La réalité virtuelle en 2025 : immersion ou évasion ?

Un article de Fantomas-2
Publié le 18/04/2025
Dans la section #GEEK
Article public d'intéret général
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Hello les geeks !

La réalité virtuelle (VR) a parcouru un chemin impressionnant depuis ses débuts expérimentaux. Elle est aujourd’hui présente dans de nombreux secteurs et ne se limite plus au simple divertissement. Mais cette technologie soulève aussi des questions profondes sur notre rapport au réel.

Bon, honnêtement, je ne peux pas vraiment donner mon avis car je n’ai jamais testé mais je trouve quelle a vraiment de l’avenir devant elle.

Origines de la réalité virtuelle

Sensorama, 1957

Tout commence dans les années 1950 avec le Sensorama, conçu par Morton Heilig, un simulateur multisensoriel qui proposait des images stéréoscopiques, des sons, des vibrations et même des odeurs. Le but ? Faire vivre un film de l’intérieur.

L’Épée de Damoclès, 1968

En 1968, Ivan Sutherland crée le tout premier casque de réalité virtuelle : un dispositif suspendu au plafond surnommé l’Épée de Damoclès, capable d’afficher des objets 3D en superposition sur la vision réelle. Lourd, complexe, mais révolutionnaire. Ça n’avait pas l’air super confortable 😅

L’explosion des années 2010

Il faut attendre 2012 pour voir la VR devenir concrète pour le grand public. L’arrivée de l’Oculus Rift, puis du HTC Vive et du PlayStation VR, propulse la technologie dans l’univers du jeu vidéo avec des expériences enfin convaincantes : immersion visuelle, détection des mouvements, sons spatialisés.

La VR en 2025 : plus qu’un jeu

Aujourd’hui, la VR ne se résume plus au jeu vidéo. Elle est utilisée dans des secteurs aussi variés que :

  • Jeux vidéo : Des arènes comme celles d’EVA mélangent sport et réalité virtuelle grandeur nature, avec du matériel grand public comme le Meta Quest 3 ou le PlayStation VR2.
  • Éducation : Applications immersives comme Mondly ou ImmerseMe pour apprendre des langues, visualiser des phénomènes scientifiques ou simuler des environnements historiques.

Arène EVA

  • Médecine :
    • Formation des chirurgiens dans des environnements virtuels.
    • Gestion de la douleur (en particulier chez les enfants ou dans les soins dentaires).
    • Traitement de l’anxiété, des phobies ou du stress post-traumatique via la thérapie d’exposition en VR.

  • Architecture : Conception, visualisation et modification de projets dans des maquettes interactives et navigables.

  • Travail collaboratif : Réunions immersives, espaces de coworking virtuels et outils de prototypage à distance.

Donc autant dire qu’elle est un peu partout.

Entre progrès et dérive douce

La réalité virtuelle rend le monde plus accessible, mais elle transforme aussi notre manière de nous y relier. Plus les expériences sont immersives, plus elles deviennent confortables, parfois au point de devenir préférables à la réalité. C’est là que le glissement peut s’opérer. Après, on retrouve déjà cette forme d’évitement dans les jeux vidéos sans VR... Mais voilà, elle accentue cela.

À l’origine conçue pour nous aider à explorer et comprendre, la VR devient peu à peu un environnement de repli, un lieu où l’on contrôle tout, où l’on peut fuir ce qui dérange. Ce n’est pas forcément un problème en soi, mais c’est une dynamique à observer de près.

En 2025, la frontière entre amélioration du réel et évasion séduisante est plus fine que jamais. Et c’est dans cette zone floue que s’écrit l’avenir de la réalité virtuelle.

8 commentaires
Un témoin
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Je n'imaginais pas que ça existait depuis autant de temps.

Et quand je vois les avancées actuels de ces dernières années, je me dis que dans 100ans on va vivre dans un monde totalement virtuel à la Matrix.
un fureteur
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Et encore, il y avait des films et je connais un jeu vidéo, où ils fallait gratter des cartons pour sentir des odeurs au moment opportun.
Truc
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@Vin: ou pas. Ça dépend du taux d'adoption. Autant ça peut être une révolution technologique, si personne n'aime le machin ça disparaîtra ou restera une utilisation très sporadique. Et il me semble que les dernières lunettes d'Apple vont dans ce sens là. C'est incroyable au niveau mise au point mais personne n'achète.

Je pense aussi au cinéma 3D. Ça existe encore ça ? (je vais jamais au cinéma, j'aime pas les gens)
Un curieux
()
@Bla : vu le prix c'est normal que personne ne veut les acheters. Et puis la réel utilités.... Je vois pas trop excepter nous espionner encore plus dans notre vie de tout les jours.

Et oui le cinéma 3D existe encore mais il n'y a que les grosses productions qui le propose (et pas forcément toutes les salles non plus)
Un Observateur
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Il y en a encore mais c'était vraiment plus "tendance", il y a un dizaine d'années. Je n'ai jamais été spécialement fan de la 3D.
Truc
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J'ai eu l'occulus rift DK1 puis l'occulus rift DK2, ensuite ma compagne m'a offert le meta quest 2, en ce moment j'ai le quest 3... Oui je connais le sujet, pour ma part, il s'agit d'un loisir et de l'opportunité de s'échapper lorsque le temps est maussade ou pour faire ce que j'affectionne de la simulation automobile. Je vous invite à aller voir le casque emotiv epoc ;) à terme, je pense que nous disposerons de dispositif plus légers et plus intrusif... Je déplore l'os installé sur les casque oculus (metaos) je préfèrais l'époque des développement kit! Je n'ai pas de smartphone, ni de téléphone fixe. Je préfère être pleinement dans le réel et lorsque je m'évade, être totalement évadé!
Chose
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Je suis comme Lui j'ai eu les DK de chez Oculus à l'époque où c'était encore Palmer Luckey qui s'en occupait, j'ai été encore plus hypé quand le mec qui pour moi est un symbole du jeu vidéo a été engagé comme CTO chez Oculus (John Carmack) , mais depuis je ne vois plus d'innovation et John a quitté le secteur.

Il faudra encore attendre dix ou quinze ans minimum avant d'avoir une adoption de masse, pour le moment ça reste gadget même si je m'amuse beaucoup sur Beatsaber entre amis ou en famille.

La résolution pas encore au top, le FOV réduit et surtout le form factor font qu'il est difficile d'être pleinement immergé confortablement.

Aussi, le problème de motion sickness est réel, et perso quand je joue à Quake ou à Minecraft en VR j'ai des sueurs froides et la tête qui tourne après quelques minutes. Trop de barrières pour le moment mais je n'aurai aucun problème à me couper de la réalité pendant ma retraite quand la technologie sera au point
Truc
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Ah, je ne savais pas que ça remontait à aussi loin ! Après, contrairement à l'IA, j'ai un peu de mal à voir de vraies dérives
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